La Importancia de difundir el Impacto Cultural del Videojuego

Mario Domingo Morales Gutiérrez

Imagen de las máquinas de Arcade Pong, Rush N' Attack, Astro Fighter y Frogger. Obtenidas de Flickr

 

Introducción

 

Al día de hoy, el videojuego supone uno de los medios de entretenimiento más importante del mundo, contando con un fuerte valor, tanto en alcance social como económico, codeándose con los ya tradicionales medios del cine, la televisión y la música, y hasta superándolos en la cantidad de beneficio que generan.[1] De acuerdo con esta afirmación, habría que ser un necio para declarar que el videojuego no supone papel en la cultura popular de la sociedad, esto aunque en los últimos 2 años la industria haya visto sus ganancias, junto al consumo del medio, reducidas a comparación de años anteriores —esto debido, probablemente, a un crecimiento y explosión de una “burbuja” durante la pandemia—[2] no cabe duda que hoy en día, tras alrededor de 50 años desde su aparición, formen una parte significativa dentro de la cultura popular.

Para dar un ejemplo de la gran huella cultural que suponen, no hay que pensar demasiado. Puede verse en las regiones más consumidoras, como lo son América, Europa, Japón y otros países de Asia, una parte importante de la población, aún sin haber jugado personalmente un videojuego en sus vidas, han de reconocer al personaje de Super Mario, o alguno de los 1025 Pokémon existentes, no por algo esta última es la franquicia del entretenimiento más valiosa del mundo.[3]

Sin embargo, este medio y su influencia cultural es frecuentemente ignorado por la comunidad científica, sobre todo a comparación de otros como lo son, por ejemplo, el cine y la música, es un “medio descuidado” pues a pesar de su popularidad y relevancia económica, no cuenta con un prestigio cultural ni la atención de la ya mencionada comunidad científica.[4] Ahora bien, se ha de añadir que en los últimos años, a comparación con los anteriores, este problema se ha visto reducido, pues ya surgen constantemente estudios cuyo punto central es el videojuego, principalmente en países como Inglaterra y España.[5] No obstante, los estudios realizados en estos países, principalmente enfocados a la producción y consumo dentro de estos mismos países, no son suficientes, pues, en países como el nuestro, México, estos son prácticamente nulos.

Por tal motivo, se debe hacer una revisión varios términos e ideas ofrecidas en escritos ya realizados de diversas partes del mundo, para poder aplicarlos a los casos ocurridos en nuestro país o zonas más locales. La historia del videojuego es algo que merece ser analizada y difundida, pues el cómo se desenvuelve ésta termina ejemplificándose en diversas áreas de la sociedad, ya sea dentro del panorama de la industria del entretenimiento como un todo, o casos de influencia cultural, que se reflejan a través de modas o tendencias que surgen dentro del mundo del videojuego, pero que se transmiten hacia afuera del mismo.

 

Los videojuegos y su papel cultural

 

Primero es necesario definir los márgenes del papel que el videojuego supone en la cultura popular actual, los cuales, adelantado, no son para nada modestos. Durante aproximadamente los últimos 15 años, distintas disciplinas han realizado estudios que demuestran la importancia cultural del videojuego, siendo la comunicación uno de los más relevantes en México. Investigadores de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), han afirmado que el videojuego es un medio de comunicación, que si bien, pueda ser tomado como medio de información, pues la respuesta por parte de uno de los participantes es limitada, sigue siendo de comunicación, pues funge como dispositivo cultural, siendo este último concepto uno muy a tomar en cuenta.[6]

Para explicarlo de mejor manera, hay que hacer la siguiente pregunta “¿Cómo es que funge como dispositivo cultural?” un ejemplo para responder podría ser el siguiente: en videojuegos con componente multijugador, las interacciones entre los jugadores tienden a presentar cambios lingüísticos y comunicacionales para esos casos específicos, adquiriendo un corpus propio.[7] Una especie de, lo que se podría llamar “jerga gamer”, tras este ejercicio, es posible afirmar que el videojuego realiza una transmisión cultural, pues estas “jergas” quedan grabadas en un grupo de personas.

Ahora bien, el lenguaje que surge de manera accidental no es lo único en lo que el videojuego influye culturalmente, pues estos son creados con un mensaje, ideológico, artístico o de otro tipo en mente. Estos mensajes, moldeados por las vivencias de los creadores, tengan un peso significativo o no, convierten al videojuego en una herramienta educativa.[8] No nos referimos por educación a lo que nos imaginamos comúnmente, que toma papel en las escuelas, si no una educación más simplificada, como el decir “las cosas de color rojo son inflamables” como lo son comúnmente en el videojuego.

Sin embargo, el mensaje ideológico que presenta el videojuego puede ser también, cargado y además contraproducente para un grupo social, por cómo se adopta culturalmente, más este problema, es en sí mismo un área de investigación. Varios de estos ejemplos del videojuego como portador de un mensaje ideológico son expuestos por otros investigadores como Phillip Penix-Tadsen en donde habla, enfocándose en Latinoamérica, sobre cómo en el videojuego se representan muchos estereotipos anahistóricos,[9] tales como lo serían: el bandido, la ramera, el “hombre idiota”[10], el Latin Lover, el traficante de drogas, entre otros estereotipos comúnmente vistos en películas y series, pero que también se transfieren al videojuego.[11] Como consecuencia, estos estereotipos acuñados y reforzados por las películas y series (principalmente estadounidenses) son reforzados y transmitidos, a manera de mensaje cultural, a nuevas generaciones mediante su presencia del videojuego.

El concepto del símbolo también se agrega a los tipos de mensaje que el videojuego puede transmitir. Regresando a la UNAM y a sus trabajos sobre comunicación, afirman que el videojuego cuenta con la capacidad para modificar el lenguaje, en este caso de manera más visual más que textual. El videojuego, sobre todo en sus principios, donde su capacidad de mostrar elementos gráficos era limitada, no podía “sustraer el objeto de la realidad” tal cual se presenta. En estos e tenía que simplificar y “exponer de manera simultánea varios aspectos que la componen”.[12] Reutilizando un ejemplo anterior, el “barril rojo inflamable” no podía ser literalmente un barril en un juego cuyo principal modo de mostrar gráficos eran un puñado de pixeles, en ese caso, el símbolo utilizado era un rectángulo o cilindro, de color rojo, con tal vez un rectángulo blanco horizontal en el centro, bastante abstracto, pero fácilmente interpretable.

Al tema anterior se añade que en los videojuegos de antaño, el arte en las caratulas de los juegos, o los anuncios publicitarios, podían servir para rellenar esos espacios difíciles de interpretar, ayudando a la imaginación a comprender el símbolo, de, por ejemplo, la apariencia de un personaje,[13] aunque cabe decir que con el avance de la tecnología, esta interpretación puede cambiar. Tal podría ser el caso de Megaman, alguna persona crecida en los 80 que solo tuvo contacto con el primer juego, puede imaginarse al personaje a partir de la infame portada lanzada en América, y no como el personaje pequeño con armadura azul más reconocible hoy en día.

 

Comparativa entre la portada americana de la primera entrega de la franquicia Mega Man, y el personaje dentro del juego.

Además, como último punto, hay que agregar que, el videojuego por sí solo, como actividad, es en sí mismo un reflejo de la cultura en una sociedad, esto relacionándolo a la idea de Huizinga general sobre el juego, que “el juego, como actividad lúdica, es una forma de expresión cultural”.[1] Está idea es aplicable si consideramos el avance tecnológico como algo que “diversifica” los procesos culturales, lo cual abre paso a nuevas formas de expresión cultural, nuevas creaciones que son posibles de realizar, generando nuevos formatos,[2] agregando así la palabra video, antes del juego, tal como lo hizo la cámara y la proyección con el teatro.

 

Conclusiones

 

Tras este breve repaso sobre otros textos, ya se puede tener una idea general sobre como enfocar el videojuego como un agente cultural relevante, al nivel del cine, la televisión y la música, pues están compuestos de múltiples sistemas y procesos creativos que lo hacen merecer su lugar como objeto de estudio. Aunque esto ya haya sido trabajado por diversos autores alrededor del mundo, se tiene que volver a mencionar algo dicho en la introducción: a nivel mexicano, los estudios sobre videojuegos son verdaderamente escasos, y a nivel más local, regiomontano, lo son todavía más. Esto abre muchas nuevas preguntas de investigación, por ejemplo, si quisiéramos responder solo con base a una bibliografía hecha por investigaciones previas “¿cuáles fueron las influencias de los videojuegos y su cultura popular en la sociedad regiomontana?” probablemente nos sería imposible.

Como último aspecto para terminar la discusión “¿son los videojuegos un dispositivo cultural digno a tomar en cuenta?” propuesta en este trabajo, la respuesta es afirmativa, pues cumplen con 3 elementos clave para la construcción cultural: primero, un interlocutor o consumidor, segundo, un investigador o desarrollador, y tercero, una herencia cultural que influencia las obras de los investigadores y desarrolladores.[3] Estos 3 elementos son encontrados en muchos otros agentes generadores de cultura, como el cine o la literatura, solo hace falta cambiar unas palabras, como la de desarrollador por “autor” o “cineasta”. Por lo que los videojuegos tienen todo lo necesario para ser tomados en serio como objeto cultural, y ser investigados debido a esto.

Referencias y notas

  1. Rebeca Medina. "Gaming desplaza a las industrias del cine y la música en ganancias". Forbes Centroamérica, 10 de julio de 2023. https://forbescentroamerica.com/2023/07/10/gaming-desplaza-a-las-industrias-del-cine-y-la-musica-en-ganancias.
  2. Victor Rosas. "La industria de los videojuegos seguirá en crisis; pronostican nueva caída en el número de inversionistas". LevelUp, 31 de diciembre de 2024. https://www.levelup.com/noticia/la-industria-de-los-videojuegos-seguira-en-crisis-pronostican-nueva-caida-en-el-numero-de-inversionistas/.
  3. Alejandro Rodríguez. "Franquicias que más venden, así se mueven millones en el entretenimiento". Diario La República, 5 de mayo de 2024. https://www.larepublica.co/ocio/conozca-las-mayores-franquicias-mediaticas-del-mundo-segun-sus-ingresos-historicos-3854468.
  4. Phillip Reichmuth, Stefan Werning, “Pixel Pashas, Digital Djinns” Leiden, ISIM Review, 2006. pp. 46-47.
  5. Mario Cerezo, Francisco Ignacio, Jorge Guerra y Jairo Melo.El impacto cultural de los videojuegos: una reseña sistemática de la literatura.” Education Sciences, Extremadura, Multidisciplinary Digital Publishing Institute, 2023. P. 8
  6. David Orozco “Uso de los videojuegos al interior de la Ciudad de México: Un análisis de la cultura gamer y el consumo de tecnologías digitales interactivas” Aportes para la construcción general de teorías del videojuego. Ciudad de México, Universidad Autónoma de México, 2017. p. 158
  7. Mario Cerezo, al. El impacto cultural (…)” Education Sciences, 2023, P. 2
  8. Mario Cerezo, al. El impacto cultural (…)” Education Sciences, 2023, P. 1
  9. El término que Tadsen utiliza en inglés es “ahistorical”.
  10. Similar a lo que sería el personaje de “El Feo” en la película de El Bueno, El Malo y el Feo, donde el personaje hispano es visiblemente más tonto que el resto, fungiendo como alivio cómico.
  11. Phillip Penix-Tadsen, “Latin American Ludology: Why we should take videogames seriously (and when we shouldn’t)” Latin American Research Review vol. 59, no. 4. Delaware, Cambridge University Press, 2013. P. 178
  12. Roberto Rivera. “La Evolución Visual del Videojuego” Aportes para la construcción de teorías del videojuego. Ciudad de México, Universidad Autónoma de México, 2017 p.110
  13. Roberto Rivera. “La Evolución Visual (…)” Aportes para la (…). 2017 p.115
  14. Johan Huizinga, Homo Ludens, Paris, Gallimard, 1938.
  15. Mario Cerezo, al. El impacto cultural (…)” Education Sciences, 2023, P. 2
  16. Mario Cerezo, al. El impacto cultural (…)” Education Sciences, 2023, P. 18

 

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